Domanda:
Perché Bandersnatch ha vicoli ciechi?
KharoBangdo
2019-01-16 21:03:11 UTC
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Ho visto Black Mirror: Bandersnatch (2018) e ho avuto un vicolo cieco scegliendo l'opzione in cui il protagonista distrugge il suo computer quando il suo codice "finito" si rivela bug . Ma invece di continuare la storia in avanti, lo spettacolo ha continuato a ripetere quella scena e mi ha chiesto di fare una scelta diversa in cui colpisce semplicemente la scrivania, indicando così un vicolo cieco.

Il protagonista è già frustrato fino al punto di rottura a questo punto, poiché la sua demo è stata un fallimento con il suo capo, quindi ho sentito che la reazione naturale sarebbe stata che avrebbe distrutto il suo computer; ma lo spettacolo diceva diversamente.

A rigor di termini dal punto di vista della sceneggiatura, perché c'erano vicoli ciechi come questo nella storia? Perché non hanno portato a uno dei finali filmati? Mantenere vicoli ciechi in questo nuovo approccio alla narrazione sembra molto strano.

PS: la risposta a un'altra domanda indica che ci sono anche più vicoli ciechi

I commenti non sono per discussioni estese; questa conversazione è stata [spostata in chat] (https://chat.stackexchange.com/rooms/88465/discussion-on-question-by-kharobangdo-why-does-bandersnatch-have-dead-ends).
Quattro risposte:
Lord Farquaad
2019-01-17 01:37:15 UTC
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Non tutte queste estremità sono morte come sembrano

Alcuni di quei vicoli ciechi portano a nuovi contenuti che aiutano a stabilire la sensazione che stia succedendo qualcosa di strano, che il tempo non è strettamente lineare in questa storia , e quel qualcos'altro ha il controllo in qualche modo.

Per esempio, quando Stefan arriva per la prima volta a Tuckersoft, il codice di Colin incontra un bug (che cos'era di nuovo? Un buffer overflow causato da qualche tipo di sprite?). Da lì, tutti entrano nell'ufficio di Mohan e Stefan presenta Bandersnatch (gioco) . Né Colin né Mohan hanno sentito parlare del libro.

Quindi, Mohan ti chiede se vuoi lavorare con Tuckersoft. Se selezioni "Sì", ti imbatti immediatamente in un finale in cui Stefan rilascia il gioco, è bacato e finito a metà, e un gioco terribile. Poi incontri quello che hai descritto come un vicolo cieco. Il film ti chiede di tornare alla tua ultima decisione e riprovare.

BUT! Questa "seconda" volta che Stefan arriva a Tuckersoft, le cose vanno un po 'diversamente. Questa volta, quando il gioco di Colin si interrompe, Stefan interrompe Colin e spiega il bug in cui si imbatte. Inoltre, nell'ufficio di Mohan, sia Colin che Mohan sanno tutto di Bandersnatch (libro) . Ciò mostra allo spettatore che, sebbene tu stia ripetendo gli eventi principali, le tue scelte hanno un effetto duraturo sul mondo di Bandersnatch (programma televisivo) . Colin rompe anche il quarto muro durante il suo viaggio acido (anche in pochi altri posti), ed è così fiducioso che è felice di saltare giù da un edificio per dimostrare.

Inoltre, alcune opzioni future cambiano in base alle decisioni che hai preso in passato. Nella risposta a cui ti sei collegato, vedrai che puoi cogliere alcune "qualità" lungo il percorso, che influenzano le opzioni che hai. È possibile incontrare un apparente vicolo cieco, solo per rendersi conto di aver sbloccato un altro percorso lungo la strada. Ad esempio, puoi tornare indietro nel tempo e trovare il coniglio di Stefan da bambino, ma solo se hai parlato della madre di Stefan.

Quindi, ovviamente, dal punto di vista del gioco (perché Bandersnatch si trova da qualche parte tra il gioco e la TV), ogni scelta non può essere altrettanto significativa o corretta. Questo è un cattivo design del gioco. Puoi vedere un paio di luoghi in cui hanno pensato a questo: le scelte non consequenziali all'inizio mostrano allo spettatore come funzionano le scelte; selezionare "sì" su Tuckersoft ha senso, quindi alla maggior parte degli spettatori viene immediatamente mostrato come tornare indietro e modificare una scelta (e come ciò influisce sulla storia). Quindi i vicoli ciechi sono un po 'necessari se vuoi che lo spettatore si senta come se avesse bisogno di impegnarsi nelle sue decisioni.

Occorre sottolineare che quelle 2 scelte (Quale cereale? Quale musica?) All'inizio non sono insignificanti. I cereali vengono visualizzati nelle pubblicità più avanti nell'episodio su alcuni rami e la scelta della musica influenza la musica che ascolti durante l'intera cosa. Più precisamente, se sei Netflix, quei due sono senza dubbio le scelte PIÙ importanti che puoi fare, dal momento che probabilmente stanno raccogliendo dati su di te per i loro inserzionisti.
@DarrelHoffman Quali annunci vengono pubblicati da Netflix? Non ho mai visto un annuncio su Netflix.
@AzorAhai - Forse non direttamente, ma è meglio credere che Netflix stia vendendo i tuoi dati agli inserzionisti che ti prendono di mira attraverso altre piattaforme. Ci sono annunci nel loro contenuto effettivo, tuttavia, assume principalmente la forma di inserimento di prodotti. Sono quasi certo, ad esempio, che abbiano ottenuto soldi da Kellogg (e qualunque cosa fosse l'altra società, o erano entrambi Kellogg? Mi dimentico.) Per l'uso caratteristico dei loro cereali in quella prima scelta.
@Darrell Pensavo che entrambe le marche di cereali fossero inventate
Darth Locke
2019-01-16 21:36:44 UTC
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Un altro motivo potrebbe essere fatto in questo modo per motivare il concetto di videogioco . In alcuni giochi, non muori sempre e basta, per quanto potresti avere ancora dei "giocatori" e puoi tornare al checkpoint precedente . (cioè: la differenza tra perdere qualcosa e perdere tutto / l'intero gioco)

I checkpoint sono luoghi in un videogioco in cui un personaggio giocatore si rigenera dopo la morte. I personaggi generalmente si rigenerano all'ultimo checkpoint che hanno raggiunto. ** Un respawn è spesso dovuto alla morte del personaggio in gioco, ma può anche essere causato dal mancato raggiungimento di un obiettivo richiesto per avanzare nel gioco. I checkpoint potrebbero essere temporanei, poiché smettono di funzionare quando il personaggio perde tutte le sue vite. La maggior parte dei giochi moderni, tuttavia, salva il gioco nella memoria in questi punti, noti come salvataggio automatico.

I checkpoint potrebbero essere visibili o invisibili al giocatore. I checkpoint visibili potrebbero dare a un giocatore un senso di sicurezza quando attivati, ma a loro volta sacrificano un po 'di immersione, poiché i checkpoint sono intrinsecamente "giocosi" e potrebbero anche richiedere una spiegazione di come funzionano. I checkpoint invisibili non interrompono l'immersione, ma rendono i giocatori incerti su dove si rigenereranno. Di solito, se un giocatore finisce una partita, i progressi andranno persi e il giocatore perderebbe tutti i suoi checkpoint.

"... perché erano morti finisce così nella storia? Perché non hanno portato a uno dei finali del film? Mantenere dei vicoli ciechi in questo nuovo approccio alla narrazione sembra molto strano. "

Ma anche per andare con l'ottima risposta di Johnny Bones, la nozione di diversi tipi di finali non solo sottolinea che non abbiamo il pieno controllo e che ci sono ancora dei limiti , ma ci offre anche un contrasto per considerare cosa sia veramente un finale , che i creatori dietro a Bandersantch sembrano volere che contempliamo, come loro stessi avere ...

Anche Netflix afferma che, sebbene ci siano cinque finali "principali", ci sono più varianti su ciascuno che gli spettatori osano scoprire. E Brooker e Jones sono chiari sul fatto di non "prescrivere" una fine rispetto alle altre, soprattutto perché non sono riusciti a mettersi d'accordo su ciò che definisce esattamente una.

" Ecco sono stati dibattiti piuttosto accesi su ciò che costituisce un "finale" ", afferma Brooker. "C'è una scuola di pensiero che dice che ogni volta che si ferma e torni indietro, quella è una fine. In Bandersnatch, ci sono finali che sono davvero bruschi che sono ancora finali, nella mia mente. "

Inoltre, Jones sottolinea: " In un mondo di realtà parallele, forse lì non ha fine? "

Penso che intendessi "perdere" piuttosto che "perdere"?
Johnny Bones
2019-01-16 21:10:34 UTC
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Lo spettacolo è basato sulla serie di libri "Scegli la tua avventura" e infatti l'editore di detti libri ha citato in giudizio Netflix per questa serie.

Il punto è che nei libri "Scegli la tua avventura", il tuo personaggio potrebbe morire, creando così una storia più breve . Nello show televisivo, deve durare una durata specifica, quindi il vicolo cieco ti costringe a scegliere una linea d'azione alternativa per far progredire la storia.

Tieni presente che hanno un budget limitato. È più facile (e meno costoso) costringerti a fare una scelta alternativa piuttosto che scrivere e filmare ogni possibile risultato.

Ovviamente, il semplice fatto è che non hai davvero un scelta. ; o)

Considerando il mezzo (streaming Internet) non c'è un vero motivo per riempire un runtime fisso. Avrebbero potuto semplicemente decidere che questo conclude la storia e rotola i titoli di coda.
Non sono sicuro di cosa intendi riguardo al fatto che lo spettacolo duri per una durata specifica. Netflix e altri servizi di streaming hanno notoriamente liberato la televisione dal formato degli episodi di 22 minuti, poiché non ci sono restrizioni di fascia oraria sulla durata di ogni episodio. Ciò è particolarmente rilevante per Bandersnatch, che può durare da 40 a 150 minuti a seconda delle scelte effettuate. Non c'è motivo logistico per cui non avrebbero potuto includere una versione della storia che raggiunga una fine nei primi 5 minuti.
È anche totalmente Black Mirror sottolineare che la tua scelta a volte è irrilevante e non c'è via d'uscita dal casino in cui sei finito.
Minor nitpick: l '* editore * dei libri di Choose Your Own Adventure ha fatto causa, non l'autore. È un marchio di libri non correlati di autori diversi, non una serie di libri come Harry Potter.
Sono davvero sorpreso che "Scegli la tua avventura" non sia davvero un nome generico. Non ho mai letto un vero libro "Scegli la tua avventura"; ma ricordo sempre di essermi riferito a quelli di pelle d'oca come tali.
@JMac: IANAL, ma immagino che sperano che Netflix accontenti piuttosto che pagare di più per andare in tribunale, perché non riesco a immaginare che "Scegli la tua avventura" non sia considerato un [marchio generico] (https: // en .wikipedia.org / wiki / Generic_trademark)
Immagino che le aziende non apprezzino la pubblicità gratuita in questi giorni.
Penso che Steve Jackson, l'autore di The Warlock of Firetop Mountain, potrebbe avere qualche input su questo caso :-)
matt_black
2019-01-19 00:00:16 UTC
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I vicoli ciechi evidenziano uno dei temi filosofici della storia

Uno dei temi della storia in Bandersnatch è che le azioni nel gioco non sono così libere come pensi ea volte sono predeterminati. In uno dei percorsi di sviluppo del gioco spiega di aver corretto alcuni bug che bloccavano il completamento del gioco semplificando le scelte e dando ai giocatori "l ' illusione del libero arbitrio" facendo sembrare che avevano una scelta quando in realtà non l'hanno fatto.

Il programma rispecchia parte di questa idea nel modo in cui a volte sembra presentare allo spettatore scelte che non sembrano cambiare nulla (sebbene non sia del tutto così semplice in quanto alcuni di essi influenzano gli eventi e le scelte successive anche se non sembrano fare molto subito dopo la scelta originale).

Ma l'impressione generale che la vista porta via è che non sono realmente completamente nel controllo di dove va la storia e ho sentito di certo di essere spinto in particolari direzioni senza essere realmente in grado di controllare la sequenza temporale.

Presumo, dato il modo in cui sono state scritte le altre storie di Black Mirror, che questa sensazione un po 'inquieta sia esattamente ciò che intendevano gli scrittori. È un modo intelligente per manipolare i sentimenti dello spettatore facendogli condividere alcune delle esperienze dello sviluppatore del gioco nella storia che deve confrontarsi con il fatto che non ha davvero il controllo della propria vita.



Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 4.0 con cui è distribuito.
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