Non tutte queste estremità sono morte come sembrano
Alcuni di quei vicoli ciechi portano a nuovi contenuti che aiutano a stabilire la sensazione che stia succedendo qualcosa di strano, che il tempo non è strettamente lineare in questa storia , e quel qualcos'altro ha il controllo in qualche modo.
Per esempio, quando Stefan arriva per la prima volta a Tuckersoft, il codice di Colin incontra un bug (che cos'era di nuovo? Un buffer overflow causato da qualche tipo di sprite?). Da lì, tutti entrano nell'ufficio di Mohan e Stefan presenta Bandersnatch (gioco) . Né Colin né Mohan hanno sentito parlare del libro.
Quindi, Mohan ti chiede se vuoi lavorare con Tuckersoft. Se selezioni "Sì", ti imbatti immediatamente in un finale in cui Stefan rilascia il gioco, è bacato e finito a metà, e un gioco terribile. Poi incontri quello che hai descritto come un vicolo cieco. Il film ti chiede di tornare alla tua ultima decisione e riprovare.
BUT! Questa "seconda" volta che Stefan arriva a Tuckersoft, le cose vanno un po 'diversamente. Questa volta, quando il gioco di Colin si interrompe, Stefan interrompe Colin e spiega il bug in cui si imbatte. Inoltre, nell'ufficio di Mohan, sia Colin che Mohan sanno tutto di Bandersnatch (libro) . Ciò mostra allo spettatore che, sebbene tu stia ripetendo gli eventi principali, le tue scelte hanno un effetto duraturo sul mondo di Bandersnatch (programma televisivo) . Colin rompe anche il quarto muro durante il suo viaggio acido (anche in pochi altri posti), ed è così fiducioso che è felice di saltare giù da un edificio per dimostrare.
Inoltre, alcune opzioni future cambiano in base alle decisioni che hai preso in passato. Nella risposta a cui ti sei collegato, vedrai che puoi cogliere alcune "qualità" lungo il percorso, che influenzano le opzioni che hai. È possibile incontrare un apparente vicolo cieco, solo per rendersi conto di aver sbloccato un altro percorso lungo la strada. Ad esempio, puoi tornare indietro nel tempo e trovare il coniglio di Stefan da bambino, ma solo se hai parlato della madre di Stefan.
Quindi, ovviamente, dal punto di vista del gioco (perché Bandersnatch si trova da qualche parte tra il gioco e la TV), ogni scelta non può essere altrettanto significativa o corretta. Questo è un cattivo design del gioco. Puoi vedere un paio di luoghi in cui hanno pensato a questo: le scelte non consequenziali all'inizio mostrano allo spettatore come funzionano le scelte; selezionare "sì" su Tuckersoft ha senso, quindi alla maggior parte degli spettatori viene immediatamente mostrato come tornare indietro e modificare una scelta (e come ciò influisce sulla storia). Quindi i vicoli ciechi sono un po 'necessari se vuoi che lo spettatore si senta come se avesse bisogno di impegnarsi nelle sue decisioni.